Cuaderno de taller — cómic y storyboard

Del guion a la plancha entintada:
cómo se construye una página de cómic

Una página de cómic se decide mucho antes de que la tinta toque el papel. Se decide cuando el guion se reparte en planchas, cuando se elige qué momento merece una viñeta grande y cuál cabe en un plano corto, y cuando se calcula cuánto espacio va a ocupar el texto.

Prustome recoge esas decisiones y las explica paso a paso, con el vocabulario que se usa en la mesa de dibujo: escaleta, ritmo de lectura, línea de mirada, mancha negra, sangrado.

Temas que se tratan aquí

  • Guion y reparto en páginas
  • Plano, ángulo y encuadre
  • Ritmo y tamaño de viñeta
  • Guías de mirada y orden de lectura
  • Lápiz, entintado y mancha negra
  • Bocadillos y espacio del texto
  • Tramas mecánicas y rellenos digitales
  • Sangrado y preparación para imprenta
Mesa de dibujo inclinada con una lámina de papel, reglas y lápices durante la fase de planificación de una página de cómic
Imagen editorial de una mesa de dibujo. Sirve como referencia visual del entorno de trabajo descrito en estos apuntes; no documenta ninguna actividad concreta de Prustome.
01 — Guion

Del guion literario a la escaleta de páginas

El primer trabajo gráfico no consiste en dibujar, sino en contar planchas. Un guion escrito en prosa continua no dice nada sobre el ritmo: hay que traducirlo a unidades de página y, dentro de cada página, a un número concreto de viñetas. Ese reparto se llama escaleta o desglose, y condiciona todo lo que viene después.

La regla práctica es sencilla: cada página debe terminar en un punto que invite a pasar a la siguiente, y cada doble página debe leerse como un bloque, porque el lector ve las dos a la vez. Un giro colocado en la página impar se revela antes de tiempo si el lector ya lo tiene delante; colocado al pie de la impar, obliga a girar el papel para resolverse.

Conviene escribir el desglose en texto antes de dibujar nada: número de página, número de viñetas, qué pasa en cada una y cuánta línea de diálogo lleva. Si una viñeta acumula tres réplicas largas y una acción compleja, la escaleta ya está avisando de un problema de espacio.

  • Contar las páginas disponibles antes de repartir escenas.
  • Marcar en qué página impar cae cada giro.
  • Anotar el número aproximado de caracteres de diálogo por viñeta.
  • Señalar las escenas mudas: son las que permiten respirar.
  • Revisar que ninguna página supere lo que puede leerse con comodidad.
02 — Encuadre

Plano y ángulo: qué decide cada viñeta

Cada viñeta contiene una única decisión de cámara. El plano define cuánta información entra en el cuadro; el ángulo define desde dónde se mira. Cambiarlos sin motivo produce una página inquieta; no cambiarlos nunca produce una página plana.

El plano general sitúa: establece dónde ocurre la escena y qué distancia hay entre los personajes. El plano medio sostiene el diálogo, porque deja sitio para los bocadillos sin comerse la cara. El primer plano concentra la reacción y suele funcionar como signo de puntuación, no como narración continua. El detalle aísla un objeto que va a importar más adelante.

Continuidad entre viñetas contiguas

Dos viñetas seguidas con encuadres casi idénticos se leen como un error de impresión más que como una elección. O se repite exactamente el mismo encuadre —recurso útil para mostrar el paso del tiempo en un espacio fijo— o se cambia lo bastante para que el salto sea legible. El margen intermedio es el que da problemas.

El ángulo trabaja igual. Un contrapicado leve no siempre engrandece: a menudo solo desordena las líneas del fondo. Conviene reservar los ángulos marcados para los momentos en los que la escena realmente los pide y mantener el resto a la altura de los ojos.

03 — Ritmo

Ritmo de lectura y tamaño de las viñetas

El tamaño de una viñeta no mide su importancia decorativa, sino el tiempo que el lector le dedica. Una tira de viñetas estrechas se recorre deprisa; una viñeta ancha que cruza la página obliga a detenerse. Por eso el ritmo se diseña en la fase de planificación, no se corrige al entintar.

Un procedimiento útil consiste en dibujar la página en miniatura, del tamaño de una tarjeta, y comprobar si el reparto de negros y blancos ya sugiere el compás correcto. A esa escala no se ve el dibujo, solo la estructura, que es exactamente lo que se quiere evaluar.

Compases frecuentes

  • Rejilla regular. Seis o nueve viñetas iguales; lectura uniforme, ideal para conversaciones largas.
  • Rejilla con ruptura. Una sola viñeta grande dentro de una rejilla; el acento cae donde se rompe el patrón.
  • Tiras horizontales. Viñetas anchas y bajas; alargan el tiempo y funcionan bien en paisajes y desplazamientos.
  • Columna vertical. Viñetas altas y estrechas; comprimen la acción y aceleran la lectura.

Lo importante no es tener muchos compases, sino no cambiarlos por costumbre. Una secuencia sostiene mejor la tensión cuando el patrón se mantiene y se rompe una sola vez, en el momento exacto.

04 — Mirada

Guías de mirada y orden de percepción

En español el ojo entra por la esquina superior izquierda y baja en zigzag. Ese recorrido es la base, pero dentro de cada viñeta el orden lo marca el propio dibujo: una diagonal, un brazo extendido, una línea de suelo o una zona de alto contraste atraen la mirada antes que el resto.

Cuando el dibujo y el orden de lectura se contradicen, el lector se detiene sin saber por qué. Los síntomas son reconocibles: bocadillos que hay que releer, viñetas que se leen en el orden equivocado, acciones que parecen suceder dos veces.

Comprobaciones rápidas sobre el lápiz

  • Seguir con el dedo el recorrido de la página y anotar dónde se detiene.
  • Verificar que los bocadillos van de izquierda a derecha y de arriba abajo.
  • Comprobar que la figura que habla primero está a la izquierda.
  • Mirar la página reflejada en un espejo: los desequilibrios se vuelven evidentes.
  • Reducir la página al 25 % y comprobar si la jerarquía se sostiene.

Las calles entre viñetas también participan. Un canalillo estrecho une, uno ancho separa; alinear los canales verticales de una tira a otra estabiliza la página, y desalinearlos deliberadamente la agita.

05 — Lápiz

El carboncillo y el lápiz: decidir antes de fijar

La fase de lápiz es la última en la que todo puede cambiar sin coste. Por eso conviene trabajar en dos tiempos: un lápiz suelto que solo define masas, direcciones y posición de textos, y un lápiz ajustado que ya resuelve anatomía, perspectiva y materiales.

Muchos problemas de entintado son en realidad problemas de lápiz sin resolver: una mano ambigua, un fondo indeciso, una línea de horizonte que no coincide entre dos viñetas. La tinta no corrige eso, lo confirma.

Es buena práctica marcar en el lápiz, con un trazo ligero, el espacio reservado para los bocadillos. Así se dibuja en torno al texto en lugar de taparlo después, que es el error más frecuente en las primeras páginas de cualquier proyecto.

Mano trazando líneas con pluma sobre papel blanco, detalle del trabajo de entintado
Detalle de trabajo con pluma sobre papel. Imagen de archivo empleada como apoyo visual del texto sobre entintado.
06 — Tinta

Entintado: grosor, mancha negra y trama

Entintar no consiste en repasar el lápiz. Consiste en decidir qué línea sobrevive y con qué peso. El grosor construye profundidad: línea gruesa en los contornos cercanos, línea fina en los lejanos y en los interiores. Si todo se entinta con el mismo calibre, la página pierde aire y las figuras se pegan al fondo.

La mancha negra

El negro macizo no es sombra, es estructura. Distribuido a conciencia, sostiene la composición de la página entera: una mancha en la esquina inferior derecha equilibra otra arriba a la izquierda, y el ojo circula entre ellas. Distribuido al azar, agujerea la plancha.

Antes de rellenar conviene marcar los negros en la copia de trabajo con un rotulador gris y mirar la página a distancia. Si las manchas forman un recorrido claro, el reparto funciona; si forman islas sueltas, hay que redistribuirlas.

Rayado y texturas

La trama de líneas cubre el escalón intermedio entre el blanco del papel y el negro pleno. El rayado paralelo describe planos; el cruzado oscurece; el rayado que sigue la forma del objeto la modela y aporta volumen. La densidad importa más que la técnica: una trama demasiado cerrada se cierra del todo al reducirse para imprenta.

  • Probar la trama al tamaño final de impresión, no al tamaño del original.
  • Mantener un mismo criterio de rayado dentro de una misma secuencia.
  • Reservar el blanco puro: sin blanco no hay negro.
  • Comprobar que las líneas finas no desaparecen al reducir.
07 — Texto

Diálogos, bocadillos y el espacio reservado al texto

El texto es un elemento gráfico más y ocupa un porcentaje real de la viñeta. Un bocadillo bien colocado dirige la lectura; uno improvisado tapa la cara del personaje o rompe el orden de las réplicas.

La forma del globo comunica antes de que se lea su contenido: el contorno redondeado indica habla normal, el borde temblado o de nube señala pensamiento o voz interior, el contorno anguloso sugiere volumen alto o voz mecánica, y la caja rectangular se reserva a la narración. Cambiar esos códigos sin razón obliga al lector a aprender un sistema nuevo cada página.

Reglas prácticas de colocación

  • Reservar el espacio del bocadillo en la fase de lápiz.
  • Ordenar las réplicas siguiendo la lectura natural de izquierda a derecha.
  • Dejar aire entre el borde del texto y el contorno del globo.
  • Apoyar los globos en el borde superior de la viñeta cuando sean varios.
  • Evitar que el rabillo cruce por encima de otro bocadillo.
  • Partir los diálogos largos en dos globos encadenados en lugar de uno enorme.

Si un diálogo no cabe, normalmente el problema no es el tamaño de la letra: es que la viñeta lleva demasiada información. Recortar la réplica o repartir la escena en dos viñetas suele resolver más que reducir el cuerpo tipográfico.

08 — Grises

Tramas mecánicas y rellenos digitales

Las tramas de puntos aplicadas en lámina y los rellenos hechos en pantalla resuelven lo mismo —los valores intermedios— pero se comportan de forma distinta en el original y en el archivo final. La trama de lámina tiene una lineatura fija que hay que coordinar con la de imprenta; el relleno digital permite elegir la densidad, pero produce moiré si su frecuencia se aproxima a la de la retícula de impresión.

En blanco y negro, lo prudente es trabajar con pocos valores bien diferenciados: un gris claro, uno medio y el negro pleno. Escalas más amplias suenan bien en pantalla y se aplanan en papel barato.

Cuestiones que conviene fijar antes de empezar

  • Resolución de trabajo, habitualmente 600 ppp para línea pura.
  • Modo de color del archivo: mapa de bits, escala de grises o color.
  • Porcentajes de gris que se van a usar, elegidos de antemano.
  • Tamaño del documento a escala final, no mayor de lo necesario.
  • Separación de capas: línea, grises, textos y guías, cada una aparte.
09 — Imprenta

Preparación de la plancha: sangrado, margen y zona segura

Una página se imprime sobre un pliego mayor y después se guillotina. El corte nunca cae exactamente en la misma posición, así que todo lo que deba llegar hasta el borde debe sobrepasarlo. Ese exceso es el sangrado.

En la práctica se trabaja con tres marcos: el de corte, que es el tamaño final de la página; el de sangrado, unos milímetros por fuera, donde se prolongan fondos y viñetas a borde; y la zona segura, unos milímetros por dentro, donde se mantienen textos y elementos que no pueden quedar cortados.

Antes de entregar

  • Comprobar que ninguna viñeta a sangre termina justo en la línea de corte.
  • Retirar las guías azules y las capas auxiliares del archivo final.
  • Revisar el margen interior: la encuadernación se come parte del papel.
  • Verificar la numeración y el orden de páginas, incluidas las mudas.
  • Imprimir una prueba en blanco y negro al tamaño real antes del envío.

Una última comprobación que ahorra disgustos: mirar el pliego doblado. Lo que en pantalla parecía una doble página continua puede quedar partido por el lomo justo donde estaba lo importante.

10 — Contenidos

Qué se publica en Prustome

Prustome es un proyecto informativo y editorial dedicado al trabajo de cómic y storyboard. Todo el material está escrito y publicado en esta web, en abierto y sin registro. No hay cursos, encargos ni servicios: lo que hay son apuntes ordenados sobre un oficio concreto.

Guion y desglose
Reparto de la historia en páginas, escaletas y control del final de plancha.
Planificación gráfica
Plano, ángulo, encuadre, continuidad entre viñetas y miniaturas de página.
Ritmo y composición
Tamaño de viñeta, compases de rejilla, canalillos y guías de mirada.
Dibujo y tinta
Fases de lápiz, calibres de línea, reparto de mancha negra y tramas de rayado.
Texto en página
Bocadillos, cajas de narración, orden de réplicas y reserva de espacio.
Cierre técnico
Tramas mecánicas, rellenos digitales, sangrado, zona segura y prueba impresa.
11 — Contacto

Cómo escribir al proyecto

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